CZYTAMY

CZYTAMY

Szukaj na tym blogu

czwartek, 17 września 2015

Pan tu nie stał. Demoludy.

Pierwsza nasza gra o PRL

Gry planszowe i karciane dotyczące powojennej historii Polski są od kilku lat bardzo popularne. Wydawane najczęściej przez Egmont oraz Instytut Pamięci Narodowej, w różnych proporcjach mają bawić i uczyć realiów komunizmu, a zatem pośrednio historii. Jesteśmy fanami rozrywek logicznych, planszówkowych i karcianych, czytamy dużo książek, w tym opracowania, komiksy i beletrystykę o tematyce historycznej, jednak po "PRL-owskie" gry planszowe dotąd nie sięgnęliśmy. Po prostu niedawne dzieje polityczne i kulturowe naszego kraju omawiam z dzieckiem (oraz jego babcią) inaczej, a do mody na PRL, wszelkich gadżetów i ronienia łezki nad tym, jak w naszym dzieciństwie bywało, mam duży dystans. Dodatkowo podobne publikacje rzadko są przeznaczone dla dzieci poniżej 10 lat, a ja w planszówki grywam właściwie wyłącznie z dziewięciolatkami.

Pierwsze wrażenie – opracowanie graficzne i ilustracje w oczach trzech pokoleń

Rysunki i napisy zdobiące pudełko oraz elementy gry nie są szczególnie atrakcyjne dla mojego syna. Z niczym mu się nie kojarzą, nie kuszą kolorystyką ani rozwiązaniami graficznymi, choć nie powiedział, że są brzydkie. Przyciągnęły natomiast uwagę moją i mojej mamy, którą zaprosiliśmy do zabawy – do rozgrywki w "Pan tu nie stał! Demoludy" potrzebne są przynajmniej trzy osoby. Dwóm z tych trzech osób, urodzonym w latach 50. i 80. (bardzo wczesnych) XX wieku, na widok gry przypomniały się dawne czasy. Widywałyśmy już podobne ilustracje, a ta czcionka, ułożenie kolumn w załączonym "Forum Ludowym"... Tak, są bardzo autentyczne, brrr!

Elementy i temat gry

Dopiero po pierwszej rozgrywce zauważyłam, że omawianie gry z dzieckiem powinno się rozpocząć od lektury wspomnianej gazetki "Forum Ludowe". Tam przeczytaliśmy wszystko, co trzeba wiedzieć o turystyce handlowej / handlu turystycznym w państwach bloku wschodniego: kto, co i dlaczego wywoził oraz przywoził. Tego właśnie dotyczą "Demoludy" – sprzedaży i kupna towarów charakterystycznych dla danego państwa demokracji ludowej: ZSRR (Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich), WRL (Węgierska Republika Radziecka), Turcji, NRD (Niemiecka Republika Demokratyczna), Czechosłowacji, PRL (Polskiej Republiki Ludowej). Ulotkę, bardzo wartościową i interesującą nawet dla dzieci, przygotował Jerzy Kochanowski, profesor historii w Uniwersytecie Warszawskim oraz autor publikacji o czarnym rynku w PRL. Jest to fachowe, ilustrowane miniwydawnictwo imitujące dawny dziennik. Na pewno w przyszłości przyda się synowi w szkole, choć do tego czasu chyba nauczy się go na pamięć, bo czytuje dość często.

W pudełku znalazły się następujące elementy gry wykorzystywane w rozgrywce: kwadratowe, kartonowe żetony w pięciu kolorach, opatrzone rysunkami ubrań, sprzętu RTV, biżuterii i innych przedmiotów; karty do gry – w sześciu kolorach, ilustrowane podobnymi towarami; prostokątne plansze z samochodami osobowymi; plansza imitująca paszport; plansza dodatku "Bazar Różyckiego"; karty akcji z gwiazdami oraz centrami polskiego handlu przy-/zagranicznego minionej epoki – celnikiem, cinkciarzem, milicjantem, bazarem, stacją benzynową, a także z sytuacjami ważnymi w życiu handlujących turystów (bruderszaft i awaria samochodu).

Niezależnie od atrakcyjności warstwy plastycznej, niektóre kartoniki podziałały na moje dziecko wręcz elektryzująco: tu paszport, tam kolorowe żetony i karty z produktami opisanymi w różnych językach i alfabetach. "Sprzedawać? Kupować? Targować się? Chcę!" Dla syna nie było ważne, do czego dokładnie to wszystko służy, fajnie było po prostu poprzeglądać i pokombinować. Elementy oraz (własne) wyobrażenie celu gry chyba skojarzyły się mu z jedną z jego pierwszych gier – zabawą w pocztę. Oczywiście rzeczywiste zasady "Demoludów" są zupełnie inne, ale po ich poznaniu sympatia odczuwana przez moje dziecko do "handlowych" kartoników pozostała niezmieniona.

Żetony przedstawiają produkty i sprzęty, po które jeździliśmy do innych demoludów: żółte kartoniki to marzenia z NRD, czerwone nabywaliśmy w ZSRR, fioletowe przywożono z Turcji, zielone – z WRL, a niebieskie przyjeżdżały do nas z Czechosłowacji.

Karty wyobrażają natomiast towary, jakie zabieraliśmy ze sobą w podróże do zaprzyjaźnionych krajów bloku wschodniego, a także nazwy tych produktów w językach urzędowych danych państw. W końcu aby dobrze sprzedać zawartość walizki, trzeba umieć ją nazwać w języku miejscowych. Przy okazji omawiania z dzieckiem tego elementu gry można wspomnieć, że dla wielu mieszkańców ZSRR rosyjski nie był językiem ojczystym czy narodowym, ale właśnie narzuconym językiem urzędowym. W ten sposób już oglądanie kart można zmienić w małą lekcję historii.

Dwustronne plansze z samochodami pokazują, jakimi markami dysponowali, o ile mieli tyle szczęścia, nasi rodacy (i ich sąsiedzi) w czasach PRL.

Elementy gry wykorzystaliśmy również do własnych zabaw, niezwiązanych z zasadami "Demoludów". Porównywaliśmy nazwy tych samych przedmiotów w różnych językach, teraz planujemy użyć kart z "Demoludów" do gry w memory – każdy polski towar pojawia się w pięciu wersjach kolorystycznych i językowych. Z kolei plansze z autami przypomniały nam o mojej kolekcji "papierków" z gum Turbo, więc znów porównywaliśmy, tym razem modele pojazdów, ich marki. Towary oraz środki transportu dostępne w demoludach wypadły oczywiście blado w zestawieniu z marzeniami z Pewexu (jak widoczne na zdjęciu klocki Lego z 1985 roku) i zachodnich autostrad (Fiat 126p Fiatowi nierówny...). Ale i taka lekcja historii wydaje mi się potrzebna.

W pudełku nie zabrakło także przejrzystej, ilustrowanej instrukcji, wraz z odrębnym objaśnieniem rozszerzenia "Bazar Różyckiego". Na razie podjęliśmy wyzwanie tylko na podstawowych zasadach gry, czyli bawiliśmy się przy najprostszym wariancie gry, odpowiadającym zdolnościom i preferencjom dziewięciolatka oraz początkującego w dziedzinie planszówek seniora rodu. Mój opis nie dotyczy więc bardziej skomplikowanych partii instrukcji i samej rozgrywki, choć na pewno z czasem przejdziemy na kolejne poziomy "Demoludów". Zaletą tej i podobnych gier planszowych jest właśnie możliwość rozwoju gracza, zdobywanie kolejnych stopni wtajemniczenia.

Jak się gra?

W wersji podstawowej gra polega na licytowaniu żetonów z towarami zagranicznymi. Gracze wykładają kolejne karty, starając się przebić ofertę poprzednika swoimi (odpowiednio punktowanymi) produktami polskimi. Jak to w czasach PRL, bardzo pomaga posiadanie dolarów, występujących tu w funkcji jokerów. Zwycięzca danej licytacji zgarnia żeton i układa go na swojej planszy z samochodem, a ostatecznym wygranym zostaje osoba, która pierwsza zgromadzi cztery żetony symbolizujące towary z czterech krajów (a więc różniące się kolorami).

Rozgrywka była dla nas ciekawa i emocjonująca. Powodzenie w "Pan tu nie stał! Demoludy" zależy częściowo od szczęścia, bo karty rozdawane są (na początku) i dobierane (w trakcie gry) losowo, ale także od sprytu i talentu strategicznego gracza. Były więc okrzyki radości, zawodu i "ale jak to?!" w najmłodszym oraz najstarszym pokoleniu, uśmiech zimnego wyrachowania w wypadku pokolenia średniego, a także satysfakcja z końcowych osiągnięć, stopniowana w zależności od miejsca na podium (trochę zmodyfikowaliśmy zasady wyłożone w instrukcji).

Gra jest dynamiczna, wesoła, ćwiczy szare komórki, poszerza wiedzę młodszych i przywołuje sentymenty (lub chociaż wspomnienia) starszych graczy.

Dla kogo są "Demoludy"?

"Demoludy" sprawdziły się u nas jako wielopokoleniowa gra rodzinna, choć równie dobrze można grać z rówieśnikami. Wydawca (Egmont) ustalił jako dolną granicę wieku graczy dziesięć lat, co rzeczywiście odpowiada umiejętnościom dzieci w tym wieku. Wątpię jednak, czy dziesięcio- lub jedenastolatek wybrałby właśnie tę pozycję z półki pełnej gier, gdyby nie podszepty rodziców lub dziadków. Z tego względu określiłabym "Pan tu nie stał! Demoludy" jednak jako grę dla młodzieży zainteresowanej tą tematyką, dorosłych czy całych rodzin.

Właściwie nie trzeba interesować się historią, pamiętać komunizmu, ani podlegać modzie na tamte czasy, by świetnie się bawić podczas rozgrywki w "Demoludy", bo nie jest to gra historyczna. Jednak nie wie tego ktoś widzący grę w sklepie, u znajomych albo w bibliotece – szata graficzna i opis przenoszą potencjalnego gracza w czasy komunizmu. Mimo pierwszego wrażenia, zabawa i zwycięstwo nie zależą od znajomości historii czy zainteresowania nią.

Podobnych zainteresowań i wiedzy nie można oczekiwać od dziesięcioletnich dzieci. Raczej nie zrozumieją one konwencji graficznej i koncepcji tematycznej gry. Rzeczywistość czasów dzieciństwa rodziców i młodości dziadków mogą odebrać jako coś niebywale zabawnego i emocjonującego. Cóż, niewątpliwie towarzyszyły nam różne emocje, choć w sferze życia publicznego, handlu i turystyki rzadko były radosne, chyba że zechcemy we wspomnieniach uwzględnić autentyczne szczęście towarzyszące udanej wyprawie po paczkę papieru toaletowego czy kawałek mięsa. Objaśnianie zagadnień politycznych, socjologicznych i gospodarczych nie może być jednak zadaniem jednej planszówki. Gra "Pan tu nie stał! Demoludy" ma przede wszystkim bawić i zdecydowanie dobrze pełni swoją rolę.
Tekst i zdjęcia: 
Bożena Itoya, mama dziewięciolatka





_____________________

Gatunek: gra strategiczna
Liczba graczy: 3-5
Wiek graczy: 10 – 110 lat
Wydawca: Egmont

Informacja producenta:
Pakuj walizki do malucha i ruszaj na wakacje!
Gracze przenoszą się do czasów PRL. Na półkach brakuje wielu towarów, które są dostępne u socjalistycznych sąsiadów. Wystarczy trochę sprytu i gotowości do podjęcia ryzyka, by sprowadzić je do Polski. Aby tego dokonać, gracze będą podróżować do różnych państw i brać udział w zaciętych licytacjach. Muszą przy tym uważać na celników, milicjantów oraz uniknąć awarii samochodu.

Dlaczego warto kupić:
  •  Kontynuacja bestsellerowej gry „Pan tu nie stał!”
  •  Gracze mają do dyspozycji 10 kultowych samochodów!
  •  W pudełku znajduje się dodatek do gry „Pan tu nie stał!”

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Spodobał Ci się nasz tekst? Nie zgadzasz się z nim? Napisz nam o tym!