Gry planszowe i karciane dotyczące powojennej
historii Polski są od kilku lat bardzo popularne. Wydawane
najczęściej przez Egmont oraz Instytut Pamięci Narodowej, w
różnych proporcjach mają bawić i uczyć realiów komunizmu, a
zatem pośrednio historii. Jesteśmy fanami rozrywek logicznych,
planszówkowych i karcianych, czytamy dużo książek, w tym
opracowania, komiksy i beletrystykę o tematyce historycznej, jednak
po "PRL-owskie" gry planszowe dotąd nie sięgnęliśmy. Po
prostu niedawne dzieje polityczne i kulturowe naszego kraju omawiam z
dzieckiem (oraz jego babcią) inaczej, a do mody na PRL, wszelkich
gadżetów i ronienia łezki nad tym, jak w naszym dzieciństwie
bywało, mam duży dystans. Dodatkowo podobne publikacje rzadko są
przeznaczone dla dzieci poniżej 10 lat, a ja w planszówki grywam
właściwie wyłącznie z dziewięciolatkami.
Pierwsze wrażenie – opracowanie graficzne
i ilustracje w oczach trzech pokoleń
Rysunki i napisy zdobiące pudełko oraz elementy
gry nie są szczególnie atrakcyjne dla mojego syna. Z niczym mu się
nie kojarzą, nie kuszą kolorystyką ani rozwiązaniami graficznymi,
choć nie powiedział, że są brzydkie. Przyciągnęły natomiast
uwagę moją i mojej mamy, którą zaprosiliśmy do zabawy – do
rozgrywki w "Pan tu nie stał! Demoludy" potrzebne są
przynajmniej trzy osoby. Dwóm z tych trzech osób, urodzonym w
latach 50. i 80. (bardzo wczesnych) XX wieku, na widok gry
przypomniały się dawne czasy. Widywałyśmy już podobne
ilustracje, a ta czcionka, ułożenie kolumn w załączonym "Forum
Ludowym"... Tak, są bardzo autentyczne, brrr!
Elementy i temat gry
Dopiero
po pierwszej rozgrywce zauważyłam, że omawianie gry z dzieckiem
powinno się rozpocząć od lektury wspomnianej gazetki "Forum
Ludowe". Tam przeczytaliśmy wszystko, co trzeba wiedzieć o
turystyce handlowej / handlu turystycznym w państwach bloku
wschodniego: kto, co i dlaczego wywoził oraz przywoził. Tego
właśnie dotyczą "Demoludy" – sprzedaży i kupna
towarów charakterystycznych dla danego państwa demokracji ludowej:
ZSRR (Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich), WRL (Węgierska
Republika Radziecka), Turcji, NRD (Niemiecka Republika
Demokratyczna), Czechosłowacji, PRL (Polskiej Republiki Ludowej).
Ulotkę, bardzo wartościową i interesującą nawet dla dzieci,
przygotował Jerzy Kochanowski, profesor historii w Uniwersytecie
Warszawskim oraz autor publikacji o czarnym rynku w PRL. Jest to
fachowe, ilustrowane miniwydawnictwo imitujące dawny dziennik. Na
pewno w przyszłości przyda się synowi w szkole, choć do tego
czasu chyba nauczy się go na pamięć, bo czytuje dość często.
W pudełku znalazły się następujące elementy gry
wykorzystywane w rozgrywce: kwadratowe, kartonowe żetony w pięciu
kolorach, opatrzone rysunkami ubrań, sprzętu RTV, biżuterii i
innych przedmiotów; karty do gry – w sześciu kolorach,
ilustrowane podobnymi towarami; prostokątne plansze z samochodami
osobowymi; plansza imitująca paszport; plansza dodatku "Bazar
Różyckiego"; karty akcji z gwiazdami oraz centrami polskiego
handlu przy-/zagranicznego minionej epoki – celnikiem, cinkciarzem,
milicjantem, bazarem, stacją benzynową, a także z sytuacjami
ważnymi w życiu handlujących turystów (bruderszaft i awaria
samochodu).
Niezależnie od atrakcyjności warstwy plastycznej,
niektóre kartoniki podziałały na moje dziecko wręcz
elektryzująco: tu paszport, tam kolorowe żetony i karty z
produktami opisanymi w różnych językach i alfabetach. "Sprzedawać?
Kupować? Targować się? Chcę!" Dla syna nie było ważne, do
czego dokładnie to wszystko służy, fajnie było po prostu
poprzeglądać i pokombinować. Elementy oraz (własne) wyobrażenie
celu gry chyba skojarzyły się mu z jedną z jego pierwszych gier –
zabawą w pocztę. Oczywiście rzeczywiste zasady "Demoludów"
są zupełnie inne, ale po ich poznaniu sympatia odczuwana przez moje
dziecko do "handlowych" kartoników pozostała
niezmieniona.
Żetony przedstawiają produkty i sprzęty, po które
jeździliśmy do innych demoludów: żółte kartoniki to marzenia z
NRD, czerwone nabywaliśmy w ZSRR, fioletowe przywożono z Turcji,
zielone – z WRL, a niebieskie przyjeżdżały do nas z
Czechosłowacji.
Karty wyobrażają natomiast towary, jakie
zabieraliśmy ze sobą w podróże do zaprzyjaźnionych krajów bloku
wschodniego, a także nazwy tych produktów w językach urzędowych
danych państw. W końcu aby dobrze sprzedać zawartość walizki,
trzeba umieć ją nazwać w języku miejscowych. Przy okazji
omawiania z dzieckiem tego elementu gry można wspomnieć, że dla
wielu mieszkańców ZSRR rosyjski nie był językiem ojczystym czy
narodowym, ale właśnie narzuconym językiem urzędowym. W ten
sposób już oglądanie kart można zmienić w małą lekcję
historii.
Dwustronne plansze z samochodami pokazują, jakimi
markami dysponowali, o ile mieli tyle szczęścia, nasi rodacy (i ich
sąsiedzi) w czasach PRL.
Elementy
gry wykorzystaliśmy również do własnych zabaw, niezwiązanych z
zasadami "Demoludów". Porównywaliśmy nazwy tych samych
przedmiotów w różnych językach, teraz planujemy użyć kart z
"Demoludów" do gry w memory – każdy polski towar
pojawia się w pięciu wersjach kolorystycznych i językowych. Z
kolei plansze z autami przypomniały nam o mojej kolekcji "papierków"
z gum Turbo, więc znów porównywaliśmy, tym razem modele pojazdów,
ich marki. Towary oraz środki transportu dostępne w demoludach
wypadły oczywiście blado w zestawieniu z marzeniami z Pewexu (jak
widoczne na zdjęciu klocki Lego z 1985 roku) i zachodnich autostrad
(Fiat 126p Fiatowi nierówny...). Ale i taka lekcja historii wydaje
mi się potrzebna.
W pudełku nie zabrakło także przejrzystej,
ilustrowanej instrukcji, wraz z odrębnym objaśnieniem rozszerzenia
"Bazar Różyckiego". Na razie podjęliśmy wyzwanie tylko
na podstawowych zasadach gry, czyli bawiliśmy się przy najprostszym
wariancie gry, odpowiadającym zdolnościom i preferencjom
dziewięciolatka oraz początkującego w dziedzinie planszówek
seniora rodu. Mój opis nie dotyczy więc bardziej skomplikowanych
partii instrukcji i samej rozgrywki, choć na pewno z czasem
przejdziemy na kolejne poziomy "Demoludów". Zaletą tej i
podobnych gier planszowych jest właśnie możliwość rozwoju
gracza, zdobywanie kolejnych stopni wtajemniczenia.
Jak się gra?
W
wersji podstawowej gra polega na licytowaniu żetonów z towarami
zagranicznymi. Gracze wykładają kolejne karty, starając się
przebić ofertę poprzednika swoimi (odpowiednio punktowanymi)
produktami polskimi. Jak to w czasach PRL, bardzo pomaga posiadanie
dolarów, występujących tu w funkcji jokerów. Zwycięzca danej
licytacji
zgarnia
żeton i układa go na swojej planszy z samochodem, a ostatecznym
wygranym zostaje osoba, która pierwsza zgromadzi cztery żetony
symbolizujące towary z czterech krajów (a więc różniące się
kolorami).
Rozgrywka była dla nas ciekawa i emocjonująca.
Powodzenie w "Pan tu nie stał! Demoludy" zależy częściowo
od szczęścia, bo karty rozdawane są (na początku) i dobierane (w
trakcie gry) losowo, ale także od sprytu i talentu strategicznego
gracza. Były więc okrzyki radości, zawodu i "ale jak to?!"
w najmłodszym oraz najstarszym pokoleniu, uśmiech zimnego
wyrachowania w wypadku pokolenia średniego, a także satysfakcja z
końcowych osiągnięć, stopniowana w zależności od miejsca na
podium (trochę zmodyfikowaliśmy zasady wyłożone w instrukcji).
Gra jest dynamiczna, wesoła, ćwiczy szare komórki,
poszerza wiedzę młodszych i przywołuje sentymenty (lub chociaż
wspomnienia) starszych graczy.
Dla kogo są "Demoludy"?
"Demoludy" sprawdziły się u nas jako
wielopokoleniowa gra rodzinna, choć równie dobrze można grać z
rówieśnikami. Wydawca (Egmont) ustalił jako dolną granicę wieku
graczy dziesięć lat, co rzeczywiście odpowiada umiejętnościom
dzieci w tym wieku. Wątpię jednak, czy dziesięcio- lub
jedenastolatek wybrałby właśnie tę pozycję z półki pełnej
gier, gdyby nie podszepty rodziców lub dziadków. Z tego względu
określiłabym "Pan tu nie stał! Demoludy" jednak jako grę
dla młodzieży zainteresowanej tą tematyką, dorosłych czy całych
rodzin.
Właściwie nie trzeba interesować się historią,
pamiętać komunizmu, ani podlegać modzie na tamte czasy, by
świetnie się bawić podczas rozgrywki w "Demoludy", bo
nie jest to gra historyczna. Jednak nie wie tego ktoś widzący grę
w sklepie, u znajomych albo w bibliotece – szata graficzna i opis
przenoszą potencjalnego gracza w czasy komunizmu. Mimo pierwszego
wrażenia, zabawa i zwycięstwo nie zależą od znajomości historii
czy zainteresowania nią.
Podobnych zainteresowań i wiedzy nie można
oczekiwać od dziesięcioletnich dzieci. Raczej nie zrozumieją one
konwencji graficznej i koncepcji tematycznej gry. Rzeczywistość
czasów dzieciństwa rodziców i młodości dziadków mogą odebrać
jako coś niebywale zabawnego i emocjonującego. Cóż, niewątpliwie
towarzyszyły nam różne emocje, choć w sferze życia publicznego,
handlu i turystyki rzadko były radosne, chyba że zechcemy we
wspomnieniach uwzględnić autentyczne szczęście towarzyszące
udanej wyprawie po paczkę papieru toaletowego czy kawałek mięsa.
Objaśnianie zagadnień politycznych, socjologicznych i gospodarczych
nie może być jednak zadaniem jednej planszówki. Gra "Pan tu
nie stał! Demoludy" ma przede wszystkim bawić i zdecydowanie
dobrze pełni swoją rolę.
Tekst i zdjęcia:
Bożena Itoya, mama dziewięciolatka
_____________________
Gatunek: gra strategiczna
Liczba graczy: 3-5
Wiek graczy: 10 – 110 lat
Wydawca: Egmont
Informacja producenta:
Pakuj walizki do malucha i ruszaj na wakacje!
Gracze przenoszą się do czasów PRL. Na półkach
brakuje wielu towarów, które są dostępne u socjalistycznych
sąsiadów. Wystarczy trochę sprytu i gotowości do podjęcia
ryzyka, by sprowadzić je do Polski. Aby tego dokonać, gracze będą
podróżować do różnych państw i brać udział w zaciętych
licytacjach. Muszą przy tym uważać na celników, milicjantów oraz
uniknąć awarii samochodu.
Dlaczego warto kupić:
- Kontynuacja bestsellerowej gry „Pan tu nie stał!”
- Gracze mają do dyspozycji 10 kultowych samochodów!
- W pudełku znajduje się dodatek do gry „Pan tu nie
stał!”
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Spodobał Ci się nasz tekst? Nie zgadzasz się z nim? Napisz nam o tym!